¿Por qué debería ver Evangelion?

Neon Genesis Evangelion es una serie icónica para todo entusiasta del manganime. Tanto por el impacto que tuvo en su emisión original, como por las incontables influencias que ejerció—y sigue ejerciendo—sobre obras posteriores. Ahora bien… ¿hasta que punto conserva su lustre 25 años después? Coincidiendo con su estreno en Netflix, intentaré responder a esa pregunta.

Como medio audiovisual, las series animación japonesas son ya un fenómeno transgeneracional. De entre los cuatro gatos que lean esta entrada habrá perfiles de consumidor muy distintos. Quizá haya veteranos que la vieran en su día en algún canal autonómico y apenas la recuerden. Probablemente tendremos gente muy joven, que conocerá la saga por las más recientes pelis del ‘rebuild’. Otros habrán visto capítulos sueltos, les sonará por su aura de prestigio, o puede que a algunos el nombre no les diga absolutamente nada. Pues para todos ellos va dirigido este texto.

La idea es desarrollar una breve explicación de todos y cada uno de los apartados que convierten a la serie en una de las mejores de la historia. Estructurado en forma de análisis, pero evitando cualquier tipo de spoiler. Todo con el objetivo de ofrecer una serie de claves que faciliten la apreciación de los diferentes aspectos que integran esta magna obra. Tanto si lo que escribo captura tu curiosidad y le das una oportunidad, como si ves que no va contigo y te ahorro unas cuantas horas de tu vida; creo que es un buen servicio a la serie y a la comunidad. Así que allá vamos.

¿Por qué debería ver Neon Genesis Evangelion?..

 

1. Por su animación imperecedera.

Estamos frente a una animación tradicional, realizada de forma completamente artesanal, y pese a lo cual ha envejecido mejor que casi todas las series de su época. Los combates siguen siendo trepidantes, y las composiciones visuales no han perdido ni un ápice de su fuerza original. Si no le pedimos peras al olmo, podremos apreciar la ingente cantidad de talento invertido en cada escena.

 

2. Por su ambientación genuína.

La serie bebe de la ciencia ficción de su época a la hora de imaginar un futuro cercano y post-cataclísmico. Desde la perspectiva actual, es una atractiva mezcla de elementos ‘retro-noventeros’ con influencias gundam y cyberpunk. Pero en conjunto resulta mucho más próxima al mundo real que a la fantasía futurista. Ello le otorga una atmósfera única, sin renunciar en ningún momento al toque nipón, fiel reflejo de la sociedad que la engendró.

 

3. Por su cautivadora estética.

Evangelion está plagada de imágenes poderosas que se quedan grabadas a fuego en la memoria. Surgen de una atención por el detalle extrema, así como de un hábil manejo de los contrastes durante los momentos más climáticos. Es esa dualidad plasmada en pantalla: la vida frente a la muerte, la esperanza surgida de la desesperación, o lo hermoso que deviene en lo horrible. Todo ello hace de NGE una experiencia audiovisual tan magnética, y tan inolvidable.

 

4. Por sus conflictos interpersonales.

Surgidos del plumín del maestro Yoshiyuki Sadamoto, y definidos en su psique por el mismo Hideaki Anno: los personajes de la serie son uno de los apartados más trabajados—y  controvertidos—de la serie. Es importante entender que todos los protagonistas cargan con algún tipo de transtorno de personalidad, y que esos rasgos han sido introducidos de forma deliberada: esas taras distorsionan su visión del mundo y condicionan su interacción con los demás. El resultado le permite explorar a fondo áreas de la personalidad humana que suelen ser obviadas en obras similares, a costa quizá de perder al tipo de público que nececesita sentirse estrechamente identificado con los personajes—cosa que nunca he entendido, pero es una crítica común, así que advertido queda—.

 

5. Por su apoteosis sonora.

Soberbia banda sonora. Grandilocuentes secciones de viento y percusión acompañan a los combates, creando una atmósfera enérgica, que se debate entre la marcha triunfal y los timbales de guerra. Paralelamente, los segmentos más emocionales e introspectivos se ven asistidos por hermosas melodías, calmadas e intimistas, que funcionan como catalizador definitivo de todo el conjunto.

 

6. Por su estructura irrepetible.

Evangelion se trata de una obra original para televisión. Es de esos raros casos en que el manga se adapta a partir del anime, y no al revés. Todo está hecho ex-profeso para funcionar bien en pantalla, dotándola de un desarrollo fresco y dinámico para los estándares de su época. Eso también acarrea otra significación: en su momento hubo que pelear por retener audiencia capítulo a capítulo, lo que se traduce en enfoques muy variados para los episodios: unos son festivales de acción y desenfreno, otros son muy reflexivos y pausados, otros puros desvaríos psicológicos, y no faltan también los más desenfadados. El tono general de la serie es dramático, pero pese al enfoque variopinto, son capaces de funcionar como un todo sin desentonar, ni perder pegada narrativa. Pero es importante saber que, como espectadores con gustos particulares que somos, algunos capítulos pueden desafiar nuestra paciencia.

 

7. Por su sangre, sudor y lágrimas.

Estamos ante una serie violenta: a pesar de no recrearse demasiado en ello, o aunque los años jueguen en su contra. Sigue albergando escenas impactantes, de gran crudeza. Pero más allá de la violencia física, Evangelion se sirve de una sofisticada e implacable violencia psicológica, administrada en los momentos clave—y a veces en sinergia con el gore—para provocar una reacción en el espectador.

 

8. Por su ambicioso bagaje argumental

La obra tiene fama de ser enrevesada, pero no es incomprensible. Cierto es que la serie no se detiene para explicar al detalle cada hecho de su universo… porque tampoco necesitas conocerlos para disfrutarla, ni para ser receptáculo de sus mensajes. El trasfondo de Evangelion se construye mediante las revelaciones de sus personajes—que vienen dadas por guión—, junto con las nociones que se infieren del propio entorno. Por último: existe bastante lore —de fuentes oficiales—que permite encajar hasta la última pieza del rompecabezas, pero éste debería ser consultado a posteriori y sólo por quienes quieran profundizar aún más. Por lo demás, la serie se nutre de simbolismos y conceptos extraídos de fuentes tan dispares como son la tradición judeocristriana, la psicología clínica o la filosofía; y así consta de insondables capas de significado que invitan a revisitarla varias veces. Por eso es fundamental que los espectadores no se agobien por no entender algo a la primera, y se dejen conducir por la mente de su creador.

 

Vale, me has convencido… ¿Alguna otra recomendación?

No ver de buenas a primeras los episodios 25 y 26. Corresponden a un final alternativo que sucede de forma introspectiva. El equipo apostó originalmente por esta conclusión al verse asfixiados por los plazos y la carestía presupuestaria, pero en realidad no es más que una digresión filosófica que poco o nada tiene que ver con los hechos acaecidos. Por eso es mejor ver los episodios 1 al 24, y saltar directamente a la película ‘The End of Evangelion’—que supone la conclusión real de la serie, y la apoteosis de su creador—. Así pues, los episodios 25 y 26 recomiendo verlos después de The End of Evangelion, como una suerte de material complementario.

Y ya para terminar, me dirijo a los neófitos en la serie y su universo: espero que este texto haya logrado captar vuestra curiosidad, como primer paso de una senda fascinante.

Grupos musicales japoneses. Top 5 Personal.

Tras meses de criar telerañas vuelvo a esta bitácora para recopilar mi Top 5 personal de grupos japoneses.  Cada entradilla se acompaña de un escueto análisis de estilo y características de interés; así como de algunos temas recomendables para iniciarse con cada sonido. Si recibo feedback (o no) tal vez me anime (o no) a publicar un top 10 de grupos no-japoneses.

5- Wagakki Band (和楽器バンド)

El resultado de fusionar la tradición folclórica local con el pop más comercial, aderezado con guitarreos certeros y percusiones intensas. 5 años de andadura a sus espaldas y siguen conservando sus 8 miembros fundadores en una peculiar mezcla instrumental donde arcaicos instrumentos de viento o cuerda pinzada/rasgada se encuentran con distorsiones metaleras, todo en la misma mesa de mezclas. Sus composiciones son melódicas, alegres y enérgicas. Y su despliegue audiovisual—deliberadamente recargado—consigue entrar por los ojos del espectador casual.

Temas recomendados: Senbonzakura, Akatsukino Ito, Tengaku.

4- Girugamesh (ギルガメッシュ)

Formado en Chiba hace 15 años, este cuarteto dio sus primeros pasos profundamente influenciado por el cénit de popularidad del género Visual Kei de la década de los 2000, si bien no tardaron demasiado en apartarse de la corriente principal y encontrar su propio estilo más próximo al J-rock al uso. Con solo una guitarra rítmica/solista y algún sintetizador ocasional, no se caracterizan por la complejidad de sus temas. Por contra: ritmos sencillos pero pegadizos, líneas vocales reconocibles y letras directas son las señas de identidad de un grupo humilde, pero que supo captar perfectamente el espíritu de su generación hasta su disolución definitiva en 2016.

Temas recomendados: Owari to Mirai, Shining, Real my Place.

3- MUCC (ムック)

Este singular grupo toma su nombre de un juego de palabras —»6″ y «9» pueden pronunciarse «mu» y «ku» en japonés. Escrito (六九)—. Más de 20 años sobre los escenarios avalan una trayectoria muy difícil de acotar en géneros, pero que tiene como denominador común la calidad. Podríamos definirlo como un grupo de rock/metal alternativo, con múltiples incursiones en rock clásico, post-rock, techno, dance, screamo, pop e incluso indie. Sus temas aúnan líneas vocales potentes e intrincados arreglos instrumentales, con fusión de estilos y armonías de fondo realmente originales. Ello es reflejo de unos instrumentistas diestros —que no temen salir de su zona cómoda— y un vocalista todoterreno. Todo ello conservando sus rasgos identitarios.

Temas recomendados: Suiren, Mad Yack, Dfd (dreamer for darkness).

2- DIR EN GREY

Uno de los grupos decanos de la escena nipona. Originarios de Osaka y con más de dos décadas de experiencia en la mochila. Partiendo de una estética/sonido Visual Kei genérico, han sabido evolucionar hacia un estilo propio de metal alternativo que ya es referente internacional. Poseen un rango estilístico muy amplio, que comprende desde los temas más ‘poperos’ de sus primeras épocas hasta otros que lindan—por intensidad y ritmos— con el death metal. Todo ello aportando complejas líneas melódicas a dos guitarras con delicados arpegios, junto a endiabladas progresiones de acordes o escalas, pasando por cromatismos. La guinda del pastel es un vocalista que parece poseído por el dios del metal, e interpreta sus oscuras letras con una pasión arrebatadora.

Temas Recomendados: The Final, Kodou, Tousei.

1- Coldrain.

Este quinteto de Nagoya dista de ser un grupo de J-Rock al uso. Empezando por el hecho de que todos sus temas han sido compuestos en inglés—y en un inglés correcto, no el inglés que suelen masacrar sus compatriotas—. Podríamos encuadrarlo en la rama melódica de la corriente post-hardcore, con tintes metaleros y alternativos. Estamos ante un grupo con una gran calidad de instrumentación: excelente contraste entre ritmos contundentes y secciones melódicas, de lo que se deriva una cadencia inmejorable en sus composiciones. Del mismo modo, su vocalista es la viva representación del dicho «En metalcore, se debe cantar como un ángel y gritar como un demonio», e insufla vida a unas letras de perfil existencialista, que se debaten entre el intimismo sombrío y la exaltación emocional.

Temas recomendados: Fade Away, ENVY, After Dark.

Y con esto concluímos el top. Espero que a los cuatro gatos que lo lean les resulte interesante. Y quién sabe… puede que os descubra algo interesante. En cualquier caso aquí queda asentado for further reference.

 

 

Steam Summer Sale 2017 – Recomendaciones.

Comienza el evento más esperado del verano para todo buen friki, y un servidor no se podía quedar sin recomendaros algunas de las propuestas más interesantes a los precios más favorables.

Al igual que la vez anterior, hay una serie de criterios de corte:

  1. Solo he tenido en cuenta juegos cuyo precio sea igual o inferior a 10€. —varias maravillas se quedan fuera por los pelos—.
  2. No he seguido ningún criterio en base a fechas de lanzamiento, pero si seleccionar de géneros muy variados.
  3. A los seleccionados los considero de los mejores de su género —o en su defecto en el top 3— , probablemente conozcáis la mayoría.
  4. Salvo excepciones, he evitado las sagas más conocidas—no creo que nadie necesite que le recomienden FF7 a estas alturas…—

Vamos al lío:

Mirror’s Edge

Género: Plataformas/FPS/Parkour

Por qué comprarlo: Fue una propuesta fresca y audaz que ha envececido de maravilla. Y dejarla escapar por 2,5€ sería un crimen capital. Su jugabilidad simple pero frenética, su genial diseño de escenarios con una dirección artística inimitable… Mirror’s Edge no se juega: se siente. Y a ello contribuyen OST y ambientación , sumergiéndote de lleno en ese futuro frío y luminoso del que no querrás regresar.

Snake Pass

Género: Plataformer 3D/Físicas

Por qué comprarlo: Un título tremendamente simple y adictivo: debemos guiar a Noodle—una serpiente coral vegetariana—mientras recopila gemas a través de una serie de escenarios. No hay enemigos salvo la incapacidad del jugador para serpentear a través de todos los obstáculos del mapa, u oponerse a la gravedad. Además, pese a su corta duración no anda exento de desafíos coleccionables.

DmC

Género: Hack and Slash

Por qué comprarlo: En realidad este slot estaría legítimamente compartido por el Bayonetta —que objetivamente es mejor juego— aunque ambos son top en el género. Si me decanto por el DmC es por pura preferencia personal: la «rock attitude» que destila la ambientación, así como la demoledora banda sonora que aporta Combichrist—al ritmo de la cual es un placer masacrar jefes y minions—.

UnEpic

Género: Metroidvania/Comedia

Por qué comprarlo: La obra más laureada del español Fran Téllez, que desarrolló este juego en solitario como un ejército de un solo hombre. UnEpic no solo es un metroidvania largo, complejo y retante: es también uno de los juegos con mejor sentido del humor y uso de referencias frikis jamás publicados. Si consigues que no te eche para atrás su humilde apartado gráfico, descubrirás un auténtico diamante en bruto.

Falcon 4.0 (+BMS Mod)

Género: Simulador de vuelo.

Por qué comprarlo: ¿Alguna vez has querido aprender a pilotar un F-16 de verdad? ¿Estudiar al dedillo todos sus sistemas de navegación y armamento? ¿No?… Bueno… es normal. La simulación es un género nicho, y aunque el DCS presenta un acabado gráfico y sonoro mucho más atractivo para el jugador casual, el Falcon 4.0 (con el mod BMS que lo actualiza y profundiza) es una excelente opción «low-cost» para curiosos que iniciarse sin vender un riñón. Brace yourselves, as the true gods of the skies engage their enemies…

FTL – Faster Than Light

Género: Roguelike/Estrategia/Rol/Decisiones

Por qué comprarlo: Si todavía no tenéis esta pequeña maravilla es porque habéis vivido en una cueva los 5 últimos años. En FTL tomamos el papel de un capitán de astronave con una misión crucial: atravesar una serie de sectores desconocidos para entregar un mensaje antes de que la flota rebelde lo intercepte. A lo largo de nuestra singladura, deberemos marcar el rumbo, gestionar nuestros recursos y tomar decisiones de incierto resultado. Un juego original, bastante difícil y cuyo limitado contenido inicial se ve compensado por su bajo precio y un gran apoyo de mods por parte de la comunidad.

Layers of Fear

Género: Terror/Simulador de Paseos

Por qué comprarlo: Estamos ante uno de los mejores juegos de terror de Steam. Su acabado es espectacular, con mecánicas minimalistas que logran «juguetear» con el jugador, el concepto argumental y cómo éste interacciona con el apartado visual y artístico… Es para quitarse el sombrero. Su corta duración se excusa en la variedad y calidad del trayecto.

Chroma Squad

Género: TRPG/Sentai

Por qué comprarlo: Con un diseño marcadamente retro y una gran atención por lo detalles, el juego es un vivo tributo a las series Sentai— especialmente Power Rangers y Super Sentai— Utilizando todos sus estereotipos de forma paródica y descorchando caspa noventera de la sana. Más allá de la presentación, obran unas mecánicas sólidas y divertidas de RPG táctico al uso—muy light, eso sí—, que justifican su recomendación per se. Una excelente banda sonora con un nostálgico tema principal corona la experiencia.

The Talos Principle.

Género: Puzles 3D/Físicas/Filosofía.

Por qué comprarlo: Con unas normas bien definidas basadas en salas cerradas con puzles que resolver —y cuyos coleccionables desbloquean a su vez nuevas salas y mundos—. Sus puzles son realmente ingeniosos: basados en lógica y fisicas, requieren combinar objetos y aprovechar el escenario 3D. Y todo ello aderezado con pasajes filosóficos—a veces citados, a veces inventados por los guionistas—. No te cambiará la vida, pero te dará horas y horas de diversión en un ambiente estimulante.

Megaman Legacy Collection

Género: Action-Platformer/Scroll 2D

Por qué comprarlo: 6 de los mejores juegos de NES en un práctico pack. Con multitud de extras y un filtro gráfico de ‘scanlines’ para una experiencia aún más retro. Advertir que son juegos difíciles, —especialmente sin una guía que te señale las debilidades de los enemigos—. Pero si les dedicas tiempo sabrán recompensarte con un sustrato de acción pura y algunas de las melodías más emblemáticas y brillantes de los 8bits.

Espero que os haya gustado/resultado útil la lista. Cualquier comentario al respecto ya sabéis donde encontrarme.

 

Deconstruyendo a JJ Abrams.

No me gusta escribir artículos en negativo. Primero porque considero una pérdida de tiempo hablar sobre lo que me desagrada, y segundo porque supongo que tenéis cosas mejores que hacer que leer mis jactanciosas afirmaciones al respecto. Sin embargo en este caso debo hacer una excepción porque siempre que sale a colación el tema —y con lo que trabaja este hombre es a menudo—me canso de dar siempre los mismos argumentos, así que prefiero recopilarlos aquí y pasar directamente el enlace cuando se tercie. Intentaré dar un toque de humor a mis explicaciones de por qué Abrams es una calamidad como director, y representa el anatema de todo lo que funciona mal en Hollywood.

Empecemos por la técnica: «JJ» —léase como «yei-yei»— es un director con unos conocimientos de cinematografía bastante limitados, lo que se refleja en su constante repetición de recursos de rodaje y en la total ausencia de composiciones que se alejen de lás más rancias convenciones. Defectos que suele ocultar dotando a sus películas de montajes muy ágiles y vivos, para evitar que el espectador se distraiga de lo más inmediato y se fije en los planos mal encuadrados. Es como una quimera fílmica, un cruce entre Steven Spielberg y Michael Bay, pero tomando lo peor de ambos directores —convencional como Spielberg, pero sin su sensibilidad narrativa. Frívolo y espectacular como Bay, pero pretencioso en vez de honesto—.

Ahora el plano argumental. En mi opinión Abrams no sabe tratar el drama, así de claro. Y no sabe porque el drama no se construye ex nihilo: requiere de unos personajes bien caracterizados, y de unos acontecimientos concretos expuestos al ritmo adecuado. El estilo de Abrams es tan volátil—luego hablo de excepciones como Lost—, que resulta incapaz de tomarse en serio a sí mismo. Su cadencia atropellada se carga cualquier posible solemnidad. Así, trágicos virajes argumentales se trasforman en superfluas tentativas que dejarían al espectador indiferente, de no ir acompañadas por una buena dosis de pirotécnia y efectos especiales que redirijan su atención como la varita de un ilusionista. Y tampoco es que destaque por su comedia, con chistes y gags de brocha gorda, destinados a arrancar carcajadas del mismo tipo de público que tiene por costumbre llenar el suelo de palomitas.

Un momento… si de verdad es tan terrible… ¿por qué tiene tanto éxito? Pues porque hay un aspecto de las producciones que se le da de maravilla: el marketing y las RRPP.  Abrams conoce a la perfección el mínimo común múltiplo del espectador actual, así como todos los resortes de la industria del cine y la TV. Ello le ha permitido labrarse una reputación de gran director ante una parte importante del gran público—que son consumidores habituales de cine, pero no necesariamente están versados en su análisis—. El gran trampolín para fijar ese prestigio sobre su nombre fue sin lugar a dudas Lost. En mi opinión una de las mayores estafas de la historia de la televisión, pero a la vez un ejemplo perfecto del talento de Abrams a la hora de percibir —y explotar—una serie de «elementos-gancho» para el público mayoritario, valiéndose de su propia curiosidad para venderles un producto tremendamente inconsistente y no exento de relleno.

¿Es JJ Abrams peor que Hitler? Probablemente. Coñas a parte: creo que hay que reconocerle algunos méritos. Y no me refiero a sus dotes de vendedor, si no a obras muy concretas. Super 8, por ejemplo es una película bastante humilde que no es de mi gusto, pero reconozco que da lo que promete. El reboot de Star Trek carece de la profundidad argumental de las anteriores, pero al menos ha conseguido resucitar comercialmente una franquicia que ya boqueaba como un pez fuera del agua. Hasta un reloj roto da la hora dos veces al día. Tampoco es que le considere el peor director de la historia—Ahí ya entrarían Ed Wood o Uwe Boll—, pero si creo que es un realizador mediocre que no merece ni la décima parte de prestigio del que goza, y he aquí el por qué de este artículo.

En resumidas cuentas: Opino que Abrams es un enano de la dirección, que si ha llegado a una posición de reconocimiento ha sido por apoyarse sobre los hombros de gigantes de la industria. Y lo peor de todo: es la viva representación de la autocomplacencia y la falta de ideas que asola Hollywood; un modelo de negocio que es menos rentable a cada iteración: «las productoras no arriesgan, las ideas se estancan, el público pide más y mejor, los presupuestos suben…» y volvemos a «las productoras no arriesgan» para cerrar el círculo. Ese mismo caldo de cultivo ha convertido en una estrella a un director tan anodino. Un mesías de cartón piedra y milagros 3DCGI, un farsante que —en otra vida— habría hecho carrera con el timo de la estampita.

PD: Esta es mi venganza por Star Wars. Cuando quieras te lo digo en la calle, JJ.

Directores de Cine. Top 10 Personal.

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Un director no siempre es un mercenario del celuloide. Algunos han creado un estilo característico y fácilmente observable a lo largo de su filmografía. Puede consistir en una predilección por ciertas técnicas de rodaje, valores estéticos, temáticas, construcción de personajes…etc. En base a todos esos parámetros he aquí mis 10 favoritos.

El Top está sin orden de preferencia a excepción del primero, que si creo que merezca mención especial.

1- Park Chan-Wook.

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Los que me conozcáis sabéis de mi obsesión por las obras de este señor. Punta de lanza de la «Korean new wave», enfant terrible del legado «hitchcockiano», violento senescal del reino de la crueldad. Un alquimista capaz de sintetizar su arriesgada visión de autor, con el éxito comercial incontestable. En mi opinión, Park Chan-Wook es el mejor director en activo por meritos técnicos y estéticos. Su dominio de los encuadres y las secuencias es absoluto. Sus geniales sistemas de imágenes penetran en nuestro subconsciente y secuestran nuestra atención. Sus temáticas no son para todo el mundo: abundan personajes consumidos por la desesperación o la locura, que en última instancia asumirán las consecuencias de sus actos. Pero todo ello presentado por una narrativa visual cautivadora, una violencia lírica y una profundidad hipnótica. (Películas destacadas: «Sympathy for Mr. Vengeance», «Oldboy», «Stoker»)

2- Kim Ji-Woon.

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Mucho más discreto que el director anterior, también más versátil. A priori Ji-Woon tiene un enfoque bastante convencional, caracterizado por escenas sencillas de concepto pero magistralmente construídas y desarrolladas. Quizá por su condición de todoterreno —y sus incursiones en generos tan opuestos— posée también un gran dominio del tiempo. Capaz de congelar la atención del espectador en una escena compleja para luego no darle cuartel en 40 minutos de trepidante sucesión de hechos. Ese dinamismo también se aprecia a la hora de transmitir sensaciones al celuloide: en general todas sus películas —y muy especialmente sus escenas clave— destacan por tener una atmósfera vibrante. (Películas destacadas: «A Bittersweet Life», «Encontré al Diablo»)

3- Takeshi Kitano.

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Director, Actor, Humorista, guionista, pintor, poeta. Un hombre orquesta del showbiz de los que ya no quedan. Adalid del cine de yakuzas contemporáneo, su polifacético trasfondo contrasta con su sobrio estilo de dirección. Kitano es sobre todo conocido por un tipo de cine pausado, de elocuentes y prolongados silencios. Planos estáticos, conversaciones parcas y cruce de miradas. Interpretando siempre a su sempiterno personaje: inescrutable al punto de despertar la curiosidad del espectador: ¿qué tipo de pensamientos moran en el interior de su cabeza? Pero no conviene despistarse demasiado porque el Sr. Kitano no solo contempla, también sabe cuándo y cómo golpear. Gran retratista del alma japonesa tradicional: puede que sus personajes sean estoicos y leales. Pero también son humanos que explotan imprevisiblemente si son llevados al límite. (Películas destacadas: «Hana-bi», «Brother», «El Verano de Kikujiro»)

4- Takashi Miike.

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Sencillamente inclasificable, pero aquí viene un intento. Hiperactivo director caótico-neutral. En ocasiones acólito de las productoras, en otras autor irrepetible. Provocador nato, adicto y a la vez adverso a la cultura pop. Miike tiene muchas caras, y no todas ellan me gustan. Suyas son decenas de geniales locuras, y también decenas de olvidables películas palomiteras, de género y experimentos fallidos. Lo que nadie puede negar es que se trata de una de las figuras más influyentes del cine nipón contemporáneo. La calidad, cantidad y variedad de su obra no pasa desapercibida a nadie. Si tuviéramos que atribuirle una idea cohesiva sería sin duda su retrato del alma japonesa actual a través de sus personajes. Una generación de japoneses que se han rebelado contra la rigidez de la tradición social, y la han sustituido por un nihilismo extravagante, y que el director plasma mejor que nadie en pantalla. (Películas destacadas: «Audition», «Lessons of Evil», «13 Asesinos»)

5- Clint Eastwood.

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Muchas veces nos burlamos de Hollywood por su incapacidad para reinventarse. El señor Eastwood es la prueba evidente de que las convenciones no necesariamente son limitaciones: si se tiene una buena historia que contar y hay calidad técnica y narrativa para ello, los resultados serán igualmente excelentes. Su filmografía es de claro corte dramático pero en absoluto fatalista. Por contra: sus historias son edificantes, muestran a pequeños héroes cotidianos que tan solo a base de pura voluntad, devienen en titanes frente a la adversidad. Es a base de ejemplo y no de morelejas impostadas, que el director nos invita a ser mejores personas. Pero lejos de simples charlas motivacionales: sus películas funcionan como historias honestas y efectivas, y su factura técnica e interpretativa es por lo general excelente. (Películas destacadas: «Million Dollar Baby», «Gran Torino», «Invictus»)

6- Riddley Scott.

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Con una dilatada carrera a sus espaldas, hay mucho que amar y criticar del Sr. Ridley Scott. Quizá los rasgos de definen su estilo de dirección no son tan conspicuos como el resto de nombres de este top. Pero su mérito no surge tanto del continente, si no del contenido. Si figura en la lista es porque a día de hoy no podríamos entender el cine de ciencia ficción sin haber contado con sus puntuales y visionarias aportaciones. La Sci-fi previa —y con escasas excepciones— no era si no un recuelo de adaptaciones de novelas pulp, y burdas imitaciones de la fórmula Star Trek. Entonces llegó un joven e insolente Scott, y nos enseñó que en el espacio nadie puede oir tus gritos. Y que —es posible que—los androides sueñen con ovejas eléctricas. (Películas destacadas: «Alien, el Octavo Pasajero», «Blade Runner», «Gladiator»)

7- Christopher Nolan.

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Dudaba si incorporarle o no al Top por el traspiés de Interstellar —en mi opinión: una buena película con un pésimo montaje, reflejo de un director algo pagado de si mismo y sus ideas—. Pero al margen de eso, Nolan tiene un estilo singular y unas obras sólidas que le hacen ganarse el slot a pulso. Narrador de historias que gustan de jugar con el espectador, para luego dar una vuelta más de tuerca al guión. Un ciclo de atención-confusión-descubrimiento-sorpresa que se repite una y otra vez hasta que aparecen los créditos finales. En el aspecto técnico: destacan unos planos de establecimiento y unos dolly-shots paulatinos que son marca de la casa. Al igual que una música ambiental densa, que cede paso a la armonía de las secciones de cuerda para acompañar los momentos clave. (Películas destacadas: «Origen», «El Truco Final», «Memento»)

8- Stanley Kubrick.

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En una palabra: revolucionario. No es que Kubrick ignorara las reglas del cine que le precedía, es que le importaban tres carajos. El tenía su propia manera de rodar, y su propia manera de contar historias. Algunas de las secuencias más reconocibles de la historia le pertenecen. Seguro que a nadie antes se le había ocurrido que podrían quedar bien, hasta que llego él y las puso en práctica. En cuanto a narrativa no es un director que me entusiasme demasiado, aunque valoro mucho su audacia a la hora de experimentar, abordar temas peliagudos y renunciar a la zona cómoda, con una filmografía que nunca paró de evolucionar mientras vivió. (Películas destacadas: «2001 Una odisea en el Espacio», «La Chaqueta Metálica», «Teléfono Rojo»)

9- Luc Besson.

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Si quieres atragantarle el café a un crítico de cine tradicional basta con nombrar a este camaleónico realizador. A lo largo de su carrera ha probado muchos géneros y enfoques distintos con notable éxito, aunque es principalmente conocido por sus películas de acción con alma noventera. Muchas veces ves algo suyo y no sabes si va en broma o en serio: luego descubres que Besson rara vez establece esa distinción. Su estilo tragicómico y frívolo a la hora de abordar muchas de sus producciones, contrasta con la sinceridad y la humanidad de muchos de sus protagonistas. Sus películas son entretenimiento puro, pero también nos hacen reflexionar sobre la delgada linea que separa la fantasía de la realidad,  lo absurdo de lo razonable. (Películas destacadas: «Leon el Profesional», «El Quinto Elemento», «Jeanne D’Arc»)

10- José Padilha.

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Sin quitarle mérito alguno, podemos definir su carrera como un «one trick pony». La totalidad de su filmografía ha girado en torno a la problemática del narcotráfico. Primero como documentarista, luego como director y productor. Sus obras tienen tintes de denuncia social, pero no al servicio de una agenda política: son llamadas desesperadas al sentido común, a base de exponer toda la corrupción—de diversas índoles—que aflige a su sociedad. Incluso muchas de sus películas tienen un cierto sabor a documental, debido probablemente a la excelente narrativa que maneja y a su profundo conocimiento del contexto. Sus personajes brillan por creíbles ,y las abundantes escenas de acción son descarnadas pero en absoluto efectistas: Padilha no es el tipo de director que juega a las cartas con dos barajas. Además, su dominio de los medios técnicos le permite dar vida a escenas vívidas (Películas destacadas: «Tropa de Élite 1&2», «Narcos» (Serie de TV))

Mención de Honor: Damien Chazelle.

El director y guionista de la magistral Whiplash y la unánimemente aclamada La La Land, se está revelando como un auténtico prodigio. Con un dominio técnico y un control del ritmo narrativo apabullantes —que para nada se corresponden con su corta edad—, Chazelle demuestra una habilidad pasmosa para capturar emociones e insertarlas a presión plano tras plano, haciendo que exploten ante nuestros ojos —y oídos—en el momento justo. Solo el tiempo dirá si termina por consagrarse como uno de los mejores directores, pero de momento su trayectoria no podría ser más prometedora.

¿Y tú?…¿conocías a todos los de la lista? Y si hicieras tu propia lista…¿quién la encabezaría?

 

Saga Final Fantasy. Top 5 Personal.

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Parece que le he cogido el gusto a esto de los Top 5, xD. En realidad y aunque no tengan casi difusión, me parecen un buen ejercicio para poner las ideas en orden. Así que… ¿por qué no seguir con otra de mis sagas predilectas?

1- Final Fantasy VII.

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La entrega más conocida, y puerta de entrada para muchos en la saga —no es mi caso—. Lo cierto es que la séptima fantasía final distaba mucho de ser una simple secuela de lo visto hasta entonces. Era una propuesta audaz y rupturista, decidida a abandonar el cómodo abrigo de los reinos medievales, galeones voladores y cristales mágicos; para adentrarse en una distopía de inspiración cyberpunk y construcción ecléctica. El enemigo a batir ya no era una nación rival, si no una corporación energética. Los escenarios urbanos quitaron protagonismo a los parajes naturales. Los personajes perdieron su inocencia, tornándose sus historias complejas y su moralidad difusa. Sumado a un sistema de combate sólido, nos sale un juego enorme, monumental. Un experimento conceptual que no pudo haber salido mejor.

2- Final Fantasy VIII.

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De los más polémicos de esta lista. Carcomido por varios errores de diseño grave que no voy a negar—como lo es su sistema de combate absolutamente roto—, si ocupa el segundo lugar es porque su mundo logró fascinarme más allá de toda expectativa. Es probablemente el FF de mayor inspiración Sci-fi, pero de algún modo muy cercana al mundo real. Sus ciudades, su variedad de escenarios, invocaciones y secretos… un universo enorme y genuíno. Y pese a que en la party hay personajes de relleno total, Squall, Rinoa y Laguna siguen sacando sobresaliente en la escala de «molonidad». Añade al cóctel algunos de los momentos más climáticos de la saga —como lo es su espectacular opening— y te sale una experiencia audiovisual memorable

3- Final Fantasy X.

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Pese a decisiones discutibles como son la eliminación del mapamundi, o la escasa variedad en algunos apartados; FFX es una de las entregas más redondas de la saga. Invierte todos sus elementos al servicio de una gran historia principal, y al compás de una de las mejores bandas sonoras de la saga—y no es que el resto de la lista tengan OST menos brillantes, pero la del FFX la podemos considerar como una obra de madurez del maestro Uematsu—. A lo que el juego renuncia en diversidad, lo gana en foco narrativo. Continuista pero pulido en mecánicas jugables. La historia de Tidus, el peregrinaje de Yuna, el final de la aventura… son hitos de la narrativa videojueguil que han dejado una marca indeleble en la memoria colectiva de los jugones.

4- Final Fantasy IX.

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Lo podemos considerar como una vuelta a los orígenes. Al menos en cuanto a ambientación se refiere. Un exitoso intento por aplicar las conquistas tecnológicas de los juegos de PSX a un argumento de corte más tradicional. Pese a su diseño desenfadado y algo infantil estamos posiblemente ante el FF mejor escrito. Verbaliza perfectamente la luchas de sus personajes con su entorno y consigo mismos, al mismo tiempo que golpea con su sentido del humor honesto y no exento de chispa. Este fue el primer FF al que jugué, y aunque la perspectiva y mis preferencias me hagan decantarme antes por otros, esta novena entrega fue suficiente para atraparme en la saga—Y la más que probable razón de que haya escrito hoy este post—.

5- Final Fantasy XV.

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No se me ocurre que decir que no dijera ya en el extenso análisis que le dediqué. Solo resumir que es un juego con evidentes aciertos y carencias. Si entra en la lista es porque creo que Tabata y cía han logrado captar el espíritu de la saga, y se han atrevido a subir la apuesta con mayor o menor fortuna. Un argumento más oscuro, adulto y con tentativas de trascendencia. Un mundo abierto en el que da gusto perderse a explorar. Un diseño artístico cuidado hasta el más mínimo detalle. En mi opinión estos son los tres pilares innegociables en los que debería basarse la saga. La dirección está clara: solo el tiempo y la experiencia irán puliendo el resultado.

Mención Especial: FF7 Crisis Core.

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Estamos ante un juego diseñado para una portátil con las pegas que ello le supone: misiones secundarias cansinas, escenarios repetitivos, duración limitada…etc. Por no hablar de que ya conocemos el final—porque lo cuentan en el FF7 original—. Y sin embargo me parece un ejemplo perfecto de buen diseño. Con una historia sencilla —algo forzada— pero efectiva. Con un sistema de combate sólido y satisfactorio, importado directamente de los Kingdom Hearts. Con una genial OST que bebe tanto de la nostalgia, como de sus nuevas y sentidas melodías a guitarra acústica y piano. Y un final que es un perfecto colofón a la historia de Zack, Angeal y Génesis.

Tres preguntas que lanzo. ¿Cuáles son vuestros FF favoritos? ¿se convirtió Zack en un héroe? ¿Cuál es el punto de fusión del Wolframio?

Reseña: The Man in the High Castle (Serie TV)

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¿Qué habría sucedido de haber ganado los nazis la segunda guerra mundial? La posible respuesta a esta pregunta sirve de piedra angular para esta fascinante serie de ficción histórica —ucronía que dirían los expertos—con elementos Sci-Fi. Basada en la novela homónima de Phillip K. Dick y ambientada en unos alternativos años 60, en los que EEUU fue obligado a capitular ante el arsenal nuclear del Reich.

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Así pues los territorios americanos aparecen divididos políticamente entre los dos grandes vencedores de la contienda. Los estados del la costa oeste desde California hasta Washington, se hayan bajo control imperial y son conocidos como «Estados Japoneses del Pacífico». Por contra, el régimen de Berlin controla la costa y el medio este, que han sido incorporados de facto al rebautizado como «Gran Reich Nazi». En medio solo resta una franja de estados del medio-oeste, una especie de «tierra de nadie», que no es si no una zona desmilitarizada tácitamente aceptada por ambas potencias—antaño aliados—actualmente en plena guerra fría.

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Con esta ambientación tan interesante y unos valores de producción notables —en la primera temporada— y excelentes —en la segunda—, arranca esta ficción distópica contada al espectador a través de multiples personajes que ofrecen diferentes puntos de vista. Desde operativos de la resistencia —a ambos lados de la frontera—, a agentes del Kempeitai, altos oficiales nazis, políticos, un perista y un agente doble. Sus diferentes perspectivas nos permiten conocer con crudeza como es la vida bajo estos regímenes autoritarios, e incluso terminan por hacernos partícipes de grandes conspiraciones que podrían cambiar el curso de la historia. Por último está el misterioso personaje que da nombre a la serie.»The Man in the High Castle»: un gurú con una extraña habilidad que todas las facciones pretenden controlar.

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El casting actúa a un gran nivel, dotando a la serie de enorme credibilidad. Suenan muchas caras de otras series y algunas películas, aunque probablemente el actor más conocido y destacable sea Rufus Sewell, que aquí interpreta magistralmente al Obergruppenführer John Smith, exoficial estadounidense y actual general de las SS al mando de la inteligencia del oeste del atlántico. Brillantes también en sus papeles: Alexa Davalos como Juliana Crane; Joel de la Fuente y Cari-Hiroyuki Tagawa como altos funcionarios japoneses.

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La serie hace un excelente trabajo reflejando de forma verosímil la realidad cotidiana de las dos zonas de ocupación. Ambos son violentos estados policiales, pero contrastando por un lado el tradicionalista, colonialista y austero enfoque japonés, y por otro el orwelliano, alienante y pomposo enfoque nazi. Para mi el gran éxito de la serie—además de su impecable ambientación y argumento—es el realismo con el que se aborda la moralidad de los personajes, en el que las intenciones no necesariamente se corresponden con los resultados: personajes movidos por nobles ideales puden hacer cosas terribles, y oportunistas pueden terminar haciendo mucho bien con sus intrigas de forma indirecta. Otro ejemplo sencillo: en esta serie hay muchos hijos de puta, pero no todos son iguales. Con algunos llegas a empatizar a veces, sea porque muestran una dimensión humana, o incluso virtudes que no pensabas que pudieran tener. Otras veces estás deseando que un hijo de puta triunfe, para evitar que otro peor se salga con la suya. Me parece un acierto tremendo que una serie logre implicar al espectador hasta el punto de obligarle a tomar partido en situaciones en la que solo hay malos y peores—en este aspecto hay un cierto paralelismo con Juego de Tronos—.

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Los únicos aspectos negativos que se me ocurren es que en ocasiones es un poco lenta, o que por su género puede no interesar a todo el mundo… pero nada que ensombrezca demasiado el resultado final. Escribo esta recomendación porque creo que es una de las mejores series del momento, aunque lamentablemente se esté hablando muy poco de ella. Producida por Amazon Studios, los suscriptores de Amazon Premium podéis ver las dos primeras temporadas a 1080p desde la página de Prime Video. Si el Ministerio de Propaganda no lo prohibe, claro está…

Saga Zelda. Top 5 personal

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Solo falta una semana para que el Breath of the Wild alcance las estanterías. En círuculos de fans, raro es el día en que no presenciemos discusiones sobre lo que es la esencia de la saga, y sobre lo que esta entrega debería hacer para cumplir con nuestras rigurosas—y a veces inconsistentes—expectativas. Así pues me apunto al carro con un breve post para compartir mi Top 5 de la saga.

1- Ocarina of Time.

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No podría ser más mainstream, pero no cabe otro título para abrir el Top. El diseño del mundo, sus personajes, melodías, mazmorras, puzles, jefes… Perfección en estado puro. Uno de esos títulos a los que es obligatorio jugar para entender la historia de este medio, y para poner otros muchos juegos en perspectiva. El Zelda épico por excelencia. Una larga, compleja e inolvidable odisea.

2- A Link to the Past.

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Revolucionario para su época: uno de los primeros juegos de mundo abierto que funcionaban como tales. Precursor necesario de Ocarina of Time, pero ante todo obra maestra por derecho propio. Todo un expositor de melodías míticas, genialidades jugables y humildes—pero certeras— puntadas argumentales. Todo al servicio de una aventura que exprimió los 16 bits al punto de resquebrajar la cuarta pared.

3- Twilight Princess.

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El gran incomprendido de la lista. Pese a tener aspectos criticables (partes lentas, algunos objetos chorras) estamos ante el Zelda más abiertamente épico. Persecuciones a caballo al sol del atardecer, duelos a espada con un ancestro, justa sobre las ruinas de un puente. Este Zelda derrocha imágenes poderosas, con empaque cinemático. Su soberbia banda sonora se compara mal por no disponer de orquesta, pero demuestra más sentimiento y personalidad que muchas otras con mejor factura técnica. ¿Algo más? Buenos secundarios, buenas mazmorras y buenos jefes… ¿cómo se compara esto último con los zeldas más recientes? *tose con disimulo*

4- Majora’s Mask.

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Un Zelda atípico, arriesgado… por momentos extraño y desconcertante. Pero con un alma y personalidad propias avasalladoras. Sin lugar a dudas el Zelda más macabro, también el más humano. Con decenas de personajes secundarios con sus pequeñas historias, entrelazadas como los hilos de un tapiz. Y con una jugabilidad condicionada por la tensión constante de disponer—en pantalla— de una cuenta atrás hacia el apocalipsis.

5- Link’s Awakening.

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Si lo he puesto en esta lista es por un solo motivo. Parecía imposible confinar una experiencia como la de ALTTP en una consola portátil tan primitiva como la Game Boy. Y Sin embargo lo consiguió: con metas un poco más humildes, sí, pero con la misma calidad y sabiendo otorgar las mismas sensaciones al jugador. Bravo.

Conclusión:

Me acerco a esta nueva entrega con la mente abierta a sus innovaciones. Pero también con la esperanza de que cuando se apoye en iteraciones previas, seleccione los elementos que hicieron grande a los títulos de esta lista. En mi opinión Zelda no puede aspirar a ser solo una saga divertida más: no puede ser solo jugabilidad y exploración sin un buen armazón argumental que implique al jugador.  Tiene que aprovechar su rica mitología, sus símbolos, su atmósfera característica y su inspiración artúrica. Para así crear una experiencia audiovisual compleja que quede grabada en nuestra memoria. En otras palabras, una digna heredera de la Leyenda.

Y tú… ¿Cúal es tu Top 5 de Zeldas favoritos?

Steam Holiday Sale – MMalkavian’s Selection.

No es la primera vez que me piden recomendaciones, así que… ¿por qué no elaborar una pequeña lista con la flor y nata de los descuentos del Tito Gaben? Aquí os traigo diez propuestas de calidad incontestable.

Antes de seguir: aclarar los criterios en que me he basado para seleccionar estos diez títulos y no otros:

  1. Solo he tenido en cuenta juegos cuyo precio sea igual o inferior a 10€. —el maravilloso The Witcher 3 se queda fuera por poco, pero mencionado queda…—.
  2. No he seguido ningún criterio en base a fechas de lanzamiento, pero si he intentado seleccionar de géneros muy variados.
  3. A todos los seleccionados los considero los mejores de su género o en su defecto en el top 3 , probablemente conozcáis la mayoría —si no todos—.

Quizá en otras listas futuras si me centraré en «sleepers» que hayan podido pasar más desapercibidos, depende de qué me comentéis. Anyway, vamos al lío:

Resident Evil 1 HD

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Género: Survival Horror de cámara fija.

Por qué comprarlo: Una edición de lujo del que probablemente sea el mejor Survival Horror clásico —y el fundador de género con permiso de Alone in the Dark—. Sus fondos prerenderizados son una maravilla, y su ambientación: inmejorable.

Cities Skyline

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Género: City Builder

Por qué comprarlo: A nada que te guste el género DEBES comprarlo. Ningún otro constructor de ciudades ofrece un motor tan pulido, flexible, potente. A lo que le sumamos la variedad infinita que aportan los miles de edificios y mods que la comunidad sube gratis a Steam Workshop.

Crusader Kings 2

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Género: Grand Strategy Game.

Por qué comprarlo: A mi juicio el mejor de su género con diferencia. Sin duda el más divertido. ¿Conquistar reinos? ¿Someter imperios? Aquí puedes hacerlo como en otros tantos juegos… pero además puedes manipular leyes, conspirar contra el vecino, traicionar a tu señor, usurpar títulos, instigar a tus rivales, derrocar soberanos extranjeros, nombrar mariscal a un demente, casar a tu hija con un acaudalado y anciano duque… etc. Si os gusta el argumento de Juego de Tronos, esta recomendación dará rienda suelta a vuestras pulsiones parricidas.

Portal 2

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Género: Puzzles/plataformas 3D

Por qué comprarlo: No se conforma con tener una jugabilidad divertida, variada y original; o un ritmo trepidante. También desarrolla uno de los argumentos más atípicos, mordazmente frikis y en general ingeniosos jamás escritos. Su guión deja decenas de citas para enmarcar y poner sobre la chimenea.

Valkyria Chronicles

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Género: Action JRPG/Estrategia por turnos dinámicos.

Por qué comprarlo: Un sistema de combate profundo, sólido y divertido. Un argumento digno de un gran anime de corte histórico-fantástico. Un diseño y caracterización de personajes excepcional, en el que decenas de soldados distintos tienen su propia personalidad diferenciada y carismática, ahí es nada…

Life is Strange

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Género: Aventura narrativa.

Por qué comprarlo: Una ambientación genuína, edificada a golpe de banda sonora y diseño artístico. Unos personajes creíbles e interesantes. Una historia no excesivamente ambiciosa pero perfectamente narrada y con giros realmente impactantes. Sin duda el Gold Standard del género.

Papers Please

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Género: Simulador de agente fronterizo.

Por qué comprarlo: Un juego raro, irrepetible, inclasificable. Una jugabilidad mecánica pero adictiva: la de un simulador de burocracia aduanera que se las apaña para no aburrirte con sus protocolos y regulaciones. Y además consigue contarte muchas pequeñas historias de forma minimalista, pero sorprendentemente eficaz.

Axiom Verge

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Género: Metroidvania

Por qué comprarlo: A mi juicio el mejor «castletroid» que el dinero puede comprar en Steam. Jugabilidad clásica a prueba de bombas. Un estilo artístico tributario del mejor pixel-art cyberpunk, con una presentación gráfica que es toda una carta de amor a la época de los 16 bits.

Deus Ex: Human Revolution.

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Género: FPS/Aventura/Sigilo.

Por qué comprarlo: Deus Ex HR no destaca por ningún elemento jugable en particular, pero sabe combinarlos todos con calidad sobrante para crear un equilibrio digno de obra maestra. El diseño de escenarios, su argumento, la atmósfera en general… son a día de hoy un referente en creación de mundos vituales.

Age of Empires 2 HD Edition.

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Género: RTS

Por qué comprarlo: Qué decir del que probablemente sea el juego de estrategia más equilibrado y completo de la historia. Jugabilidad casi perfecta, gráficos 2D imperecederos, música sencilla pero ciertamente mítica. Y encima con el aluvión de expansiones, Steam Workshop integrado y la buena salud de la que goza su comunidad online ultimamente. Imprescindible.

Espero que os haya gustado/resultado util la lista. Cualquier comentario al respecto ya sabéis donde encontrarme.

 

Reseña: Final Fantasy XV.

Diez años de promesas, retrasos, rediseños, cambios de nombre y amenazas de cancelación… y por fin nos llega uno de los juegos más esperados de los últimos años.  ¿Estará a la altura de las expectativas creadas? Averigüémoslo

Apartado Técnico.

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Sin entrar en comparaciones con otros juegos de la plataforma: FFXV luce maravillosamente. Logra renderizar unos vastísimos escenarios a una gran distancia de dibujado. Sufre un poco de texturas mal tileadas y borrosas en la lejanía —comprensible dadas las evidentes limitaciones de PS4—que en ningun momento enturbian el acabado general. Lo que más destaca del apartado, a parte del excelente rendimiento del mundo abierto, son los efectos de luz y partículas. Las magias son escasas pero impresionantes: despliegan todo tipo de efectos interactivos sobre escenario, enemigos y personajes. Los efectos de phasing y los fogonazos también mantienen ese nivel de excelencia. Y qué decir de la iluminación y el ciclo día-noche: cada atardecer es un espectáculo, y conducir de noche alumbrando la carretera con los faros, impagable.

Apartado Artístico.

Junto con el sonoro, es sin duda una de las cartas de triunfo de la fantasía final de Tabata. Los diseños tanto de personajes principales como de entornos están cuidados con un nivel de detalle abrumador. Manteniendo esa estética filo-gótica tan característica de la obra de Nomura que ahora hereda su discípulo. En este caso con claras influencias renacentistas, retrofuturistas y cyberpunk. El mundo está dotado de una belleza natural imponente, rematada por los distintos tipos de arquitectura de los asentamientos humanos. Siendo este el Final Fantasy que más se asemeja al mundo real, también cuenta con detractores que preferirían una mayor dosis de fantasía en los entornos. En cualquier caso hay material más que sobrante para saber en que lado de este asunto te sitúas.

Jugabilidad.

Entramos en un apartado polémico. Preferencias personales al margen: se trata de un sistema de combate Action-JRPG típico. Recuerda al de Kingdom Hearts o Crisis Core, pero añadiendo algunas mecánicas en pos de la variedad. El problema es que el juego no hace un buen trabajo explicándolas. Por ejemplo: existe un modo táctico que pausa la acción cuando no te estás moviendo, permitiendo focusear enemigos y pensar estratégicamente. Un añadido que se hace casi imprescindible, pero que viene desactivado por defecto y los tutoriales ni siquiera te hablan de él. Este no es un caso único, mostrando un sistema de combate más farragoso y limitado de lo que en realidad es. ¿Es un mal sistema de combate? No. Funcionar funciona. Pero si que es cierto que a veces está desequilibrado y peca de simple, sin duda un detalle que agrietará el monóculo de los más puristas. Para terminar con una nota positiva: la mecánica de los contraataques, esquivas, y variaciones en los ataques básicos puede dar mucho juego si se sabe combinar.

En cuanto a misiones secundarias, minijuegos, hobbies, secretos..etc. El juego está muy bien surtido, a la altura de sus precuelas más ambiciosas. Las quest son casi todas de «recadero» y no inventa ninguna mecánica nueva, tampoco es que le haga falta. El coche, quitada la decepción inicial de que vaya prácticamente sobre railes, se hace un añadido muy interesante. Aporta un punto más de inmersión y realismo—además, para evitar que se haga pesado el juego incluye varias formas de viaje rápido—.

Apartado Sonoro.

El ascenso definitivo de Yoko Shimomura al panteón de los grandes compositores de videojuegos. La música de FFXV deslumbra por cantidad, calidad y variedad. La compositora ha sabido ponerse al nivel del mejor Uematsu, pero sin renunciar a su propio estilo. La obra nos deja varios tracks inolvidables que entran en la categoría de clásicos inmediatos: tanto de suspense, como nostálgicos, desenfadados, épicos, dramáticos, inspiradores… de todo. Estamos sin lugar a dudas ante una de las mejores OSTs de la generación, capaz de trabajar en sinergia con la narrativa y la ambientación para transportarte a ese mundo. Por si esto fuera poco, el juego incluye decenas y decenas de temas clásicos —tanto de la saga principal, como de spin offs— para ir escuchándolos durante los trayectos en el coche. Un tributo a la nostalgia que es para quitarse el sombrero.

Diseño de Escenarios:

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El mundo de Final Fantasy XV posee un tamaño record dentro de la saga. Pero no son tanto sus dimensiones—algo  exageradas por algunos medios—, como la atención por el detalle y la variedad que es capaz de contener en sus fronteras. De nada sirve un escenario grande si no hay nada en él: Tabata ha sido muy consciente de ese riesgo y se nota la cantidad de valores de producción empleados en crear un universo extenso pero vivo, que no tenga zonas de relleno, y en el que vayas a donde vayas siempre vas a descubrir algo, o vas a tener algo que hacer. Vuelven las CIUDADES, con mayúsculas. No tres casas juntas, no un pasillo con decorados de ciudad en el fondo… no. Ciudades de verdad que, sin ser gigantescas —de hecho algunas solo las visitamos de refilón durante la trama—, si que aportan una enorme credibilidad al mundo de Eos. También hay que de que advertir: si bien el viaje a través de estos escenarios se percibe como muy realista, también se hace más corto y menos variado si lo comparamos con los mapeados clásicos, que usaban el mapamundi para «trampear» separando zonas sin necesidad de transición.

Diseño de Personajes:

Los protagonistas están bien escritos y caracterizados. El resto son personajes bastante planos, salvo el antagonista principal que es un personajazo como la copa de un pino. De hecho se ha convertido en uno de mis villanos favoritos de toda la saga, quizá el favorito. Por lo demás los secundarios no desarrollan tramas propias y terminan siendo una simple comparsa, o excusa para enviarte a questear. Cabe pensar que esa era la idea desde el principio: que el juego se sintiera como una road movie de «carretera y manta» con los colegas. Sin más aditivos que los requeridos por la trama. En ese aspecto se marca un tanto: los cuatro cuentan con una personalidad creíble, bien definida y carismática. Y ni siquiera Prompto se hace tan pesado como suelen ser este tipo de personajes más infantiles en la franquicia. Los diálogos entre ellos están escritos con chispa, sin ser particularmente ambiciosos. Aún así bastan para crear un vínculo de complicidad entre ellos y el jugador a base de compartir vivencias a lo largo del camino.

Estructura del juego:

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El juego está dividido en dos mitades con un enfoque muy distinto. Hasta el capitulo 7 es un mundo abierto, un action RPG sandboxero en el que vas haciendo misiones mientras exploras a tu antojo. A partir del capítulo 8 la trama se condensa hasta volverse totalmente lineal, y vas visitanto una serie de escenarios y acontecimientos que te preparan para el final en un orden determinado. Es importante subrayarlo porque a quien le agobien los sandbox puede perder el interés en los primeros capítulos, mientras que quienes vengan atraídos por la libertad que vendían los trailers corren el riesgo de verse decepcionados en los últimos. Esta decisión se entiende para evitar que el argumento se disperse en el tramo final, pero tiene un impacto en la duración del título. La duración depende principalmente del tiempo que empleemos explorando y descubriendo secretos en la fase sandboxera, porque de por sí las misiones principales no suponen si no una pequeña fracción del conjunto.

Argumento (Sin spoilers):

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Sin duda el apartado más polémico. Al menos el que más bilis ha vertido en los foros por parte de unos y de otros. He leído bastantes opiniones de que FFXV tiene una mala historia. En mi opinión eso NO es verdad. Final Fantasy XV tiene una muy buena historia, que en ocasiones está muy mal contada para su propio detrimento. ¿Cuál es el principal problema? Casi todo se resume en que durante el desarrollo argumental, el juego no se esfuerza en informar al jugador de lo que está pasando. ¿Qué? ¿Cómo? ¿Puede una compañía con tanto bagaje cometer un error tan de novato? Pues parece ser que sí.

En varios puntos de la historia te da la sensación de que te llevan de un lado para otro sin explicarte nada, otras veces te enteras de algo leyendo un periódico perdido de la mano de Dios. Otras  simplemente tienes que inferir que ha pasado algo en base a diálogos posteriores. La explicación lógica que se me ocurre a esta situación es que los creativos han tenido que volver sobre sus pasos tantas veces durante el desarrollo, que al final se han dado muchas cosas por sabidas porque ellos las tenían más que macachadas. Esta situación también se refleja en una cierta carencia de cutscenes —reconocida por los propios desarrolladores, pues van a parchear y redoblar el juego con bastantes lineas de guión extra—. Este punto no llega a arruinar la historia, todo queda más o menos claro hacia el final. Pero si que resulta molesto tener que deducir algo que te deberían contar, y resta algo de épica y dramatismo a las escenas más intensas que quizá se merecían un poco más de grávitas, en vez de ser despachadas con tanta rapidez.

Al margen de la rabia que nos pueda dar que no se haya explotado todo su potencial, no es tan terrible como lo pinto. El argumento de FFXV tiene ideas muy buenas. Algunas de ellas bien desarrolladas, audaces y originales. Estamos probablemente ante el Final Fantasy más oscuro de la historia, y en ese sentido no han sido nada conservadores. Han arriesgado mucho por empujar las convenciones narrativas de la saga al siguiente nivel, yo diría que con notable éxito. El juego tiene giros argumentales intensos e inesperados, y sus momentos más climáticos están a la altura de lo mejor que ha dado la saga, que no es decir poco. El final es simple y llanamente espectacular, como no cabría esperar otra cosa de la franquicia.

Conclusión:

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Final Fantasy XV no ha sido la revolución que muchos esperaban, ni el game-changer que devolverá a la saga su relevancia pasada. Los tiempos han cambiado y ni siquiera el mercado es el mismo que era hace 15 años.  Mucha gente lo está juzgando —injustamente, en mi opinión— en base a lo que ellos creen que debería ser un Final Fantasy , y no en base a lo que el juego realmente ofrece. A mi entender el equipo de Tabata no ha pretendido hacer «un Final Fantasy», ha pretendido hacer «Final Fantasy Reboot»: una propuesta radicalmente distinta, rupturista. Pensado para atraer al perfil de jugador actual, y para competir de tú a tú con los valores que ofrecen los Triple A occidentales (Trivia: Tabata es jugador de PC, y su saga favorita es Civilization. Verde y con asas…). Pero eso sí, en todo momento desde el respeto a las tradiciones y los símbolos de la saga.

¿Me gustará Final Fantasy XV?

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Depende de lo que valores en un juego de este tipo.

Si vas buscando un desafío que lleve al límite tu habilidad jugona, si le das una gran importancia al factor estratégico de los combates, si esperas un Final Fantasy que se parezca al 7 (o al 8, o al que sea), si eres de los que gustan de sacar fallos de guión machete en mano, si no te llama la dirección artística de su universo… me temo que Final Fantasy XV no es para ti.  Si te aproximas con la mente abierta quizá te guste, pero no eres su target.

Si buscas ante todo un mundo fantástico que explorar a tu antojo, con un trasfondo rico y detallado, si sabes perdonar deus-ex-machinas a cambio de sumergirte en su historia e implicarte con sus personajes, si buscas un videojuego con carga emocional y que no tenga miedo a usar todas las herramientas a su alcance para enfatizarla, si FFXIII te pareció demasiado ñoño y lineal… estás de suerte, porque FFXV supone un cambio de paradigma en la misma dirección que tú más valoras.

Opinión Personal:

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Hasta ahora he intentado hacer un análisis relativamente objetivo. Ahora daré mi opinión personal del juego en su conjunto: Final Fantasy XV me ha encantado. ¿Era tan bueno como lo esperaba? Preguntadme dentro de un año a ver como perdura en la memoria. Lo que si que os puedo decir ahora es que este juego ha logrado devolverme la fe en la saga. Una fe que creía perdida desde Final Fantasy IX.

Uno de los aspectos que más valoraba de los FF clasicos era esa sensación de libertad para explorar un universo alternativo—gracias en parte al mapamundi que se perdió a partir del FFX—.Esta decimoquinta entrega ha vuelto a capturar mi imaginación. Ha logrado devolverme esa sensación de sorpresa y expectación constantes, esa alegría de explorar y descubrir los secretos de un mundo fascinante, la ilusión de que su vasto universo es consistente, que existe más allá de los escenarios que nos muestra el juego. En mi opinión, la sinergia entre técnica y arte necesaria para crear algo así, es extraordinariamente dificil de conseguir.

Tras esto es lógico pensar que estoy dispuesto a perdonar al juego sus defectos. Los argumentales espero que se vean mitigados en mayor medida por los parches prometidos, y lo demás me parecen quejas menores en comparación con lo que el juego me ha aportado en su estado actual. Para mi Final Fantasy XV es una experiencia audiovisual inolvidable, un vigoroso tour-de-force para la saga, y un enorme paso en la dirección correcta.

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